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Game

매드 게임즈 타이쿤 (Mad Games Tycoon) 소개, 공략

SMALL

 

 

경영 시뮬레이션 게임으로 직접 자신의 회사에서 게임을 개발하여 출시 및 유지보수를 하거나 다른 회사에서 들어오는 하청 작업을 하여 수입을 내고, 더 큰 규모의 회사에서 더 큰 규모에 게임을 개발하는 것이 목적이다.

 

현재 공식 한글화가 되어있지만, 팬에 의한 한글화로 최근 업데이트된 사항들은 번역이 안된 영문으로 나오고 있다.

 

매드 게임즈 타이쿤 게임은 게임발전국이나 게임 데브 타이쿤과 차이가 있다. 전 게임들은 게임 개발자를 중심으로 게임업계를 묘사하였다면, 이 게임은 게임 업계 전체에 작동방식 및 다양한 시스템을 즐길수있다.

 

게임 개발은 물론 게임 엔진, 콘솔 개발, 게임 생산 및 유통, 마케팅, 고객서비스, QA 등에 다양한 게임 업계에 시스템을 체험할 수 있다.

 

 

 

 

 

게임 제작 가이드

게 임 

 서브 장르 

 대 상

  우 선 순 위

 컨 셉

 스킬

아케이드, 퍼즐, 점프 런 

 어린이, 성인

 게임 플레이 : 1

스토리 : 10

분위기 : 10

게임의 깊이 : 10

코어 게이머 : 10

그래픽 10%

사운드 10%

컨트롤 30%

플레이 50% 

 

 아케이드

스킬, 퍼즐, 점프 런, 스포츠, 대전, 1인칭, 3인칭 

 청소년, 성인

 게임 플레이 : 7

스토리 : 8

분위기 : 3

게임의 깊이 : 7

코어 게이머 : 8

그래픽 20%

사운드 20%

컨트롤 20%

플레이 40%

 

 점프 런

(Run and Jump)

스킬, 아케이드, 퍼즐, RPG, 1인칭, 3인칭 

어린이, 청소년 

 게임 플레이 : 5

스토리 : 5

분위기 : 4

게임의 깊이 : 6

코어 게이머 : 5

그래픽 25%

사운드 25%

컨트롤 25%

플레이 25%

 

 퍼즐

스킬, 아케이드, 점프 런, 대화형

성인, 노인

 

게임 플레이 : 0

스토리 : 10

분위기 : 10

게임의 깊이 : 0

코어 게이머 : 7

그래픽 15%

사운드 15%

컨트롤 20%

플레이 50%

 RPG

점프 런, 어드벤처, 1인칭, 3인칭

성인, 노인

 

게임 플레이 : 4

스토리 : 2

분위기 : 0

게임의 깊이 : 3

코어 게이머 : 0

그래픽 25%

사운드 15%

컨트롤 20%

플레이 40%

 어드벤처

퍼즐, RPG, 3인칭, 대화형

성인, 노인

 

게임 플레이 : 4

스토리 : 0

분위기 : 0

게임의 깊이 : 7

코어 게이머 : 2

그래픽 20%

사운드 10%

컨트롤 30%

플레이 40%

 전략 시뮬

(Strategy Game)

RPG, 건축, 실시간 전략

성인, 노인

 

게임 플레이 : 3

스토리 : 10

분위기 : 10

게임의 깊이 : 0

코어 게이머 : 3

그래픽 15%

사운드 5%

컨트롤 30%

플레이 50%

 스포츠

스킬, 아케이드, 대전, 3인칭

청소년, 성인

 

게임 플레이 : 8

스토리 : 10

분위기 : 9

게임의 깊이 : 8

코어 게이머 : 5

그래픽 30%

사운드 20%

컨트롤 30%

플레이 20%

 대전

 아케이드, 점프 런, 스포츠

 청소년, 성인

 게임 플레이 : 7

스토리 : 9

분위기 : 9

게임의 깊이 : 9

코어 게이머 : 5

 그래픽 30%

사운드 20%

컨트롤 30%

플레이 20%

 시뮬레이션

아케이드, 스포츠, 대전, 1인칭, 3인칭

성인, 노인

 

게임 플레이 : 10

스토리 : 10

분위기 : 8

게임의 깊이 : 3

코어 게이머 : 0

그래픽 40%

사운드 25%

컨트롤 25%

플레이 10%

 경제 시뮬

전략, 스포츠, 건축, 실시간 전략

성인, 노인

 

게임 플레이 : 4

스토리 : 10

분위기 : 10

게임의 깊이 : 0

코어 게이머 : 0

그래픽 10%

사운드 5%

컨트롤 35%

플레이 50%

 건축

전략, 경제, 실시간 전략

성인, 노인

 

게임 플레이 : 4

스토리 : 10

분위기 : 10

게임의 깊이 : 0

코어 게이머 : 0

그래픽 30%

사운드 10%

컨트롤 30%

플레이 30%

 실시간 전략

(Real Time Strategy)

아케이드, 전략, 경제, 건축

성인, 노인

 

게임 플레이 : 5

스토리 : 5

분위기 : 5

게임의 깊이 :4

코어 게이머 : 3

그래픽 25%

사운드 15%

컨트롤 30%

플레이 30%

 1 인칭

아케이드, 점프 런, RPG, 스포츠, 대전, 시뮬레이션, 3인칭

청소년, 성인

 

게임 플레이 : 10

스토리 : 7

분위기 : 2

게임의 깊이 : 8

코어 게이머 : 2

그래픽 50%

사운드 25%

컨트롤 20%

플레이 5%

 3 인칭

 스킬, 아케이드, 점프 런, RPG, 스포츠, 대전, 시뮬레이션, 1 인칭

청소년, 성인

 

게임 플레이 : 9

스토리 : 7

분위기 : 2

게임의 깊이 : 9

코어 게이머 : 2

그래픽 40%

사운드 25%

컨트롤 20%

플레이 15%

 대화형

스킬, 퍼즐, 어드벤처 

성인, 노인

 

게임 플레이 : 10

스토리 : 0

분위기 : 0

게임의 깊이 : 10

코어 게이머 : 8

그래픽 30%

사운드 25%

컨트롤 20%

플레이 25%

 

 

공략

1. 초반 경영 (외주와 게임 엔진)

난이도 쉬움, 보통은 닥치는데로 게임을 찍어내어 업데이트하면서 팔면 충분한 수익이 발생하지만, 어려움 이상에 난이도 부터는 위에 처럼 운영한다면 금방 망해버린다.

 

물론 어려움 난이도 정도에서는 게임 제작 가이드를 참고하여 완벽한 품질에 게임을 마구잡이로 찍어내어 업데이트를 해주면 어느정도 수익이 발생하지만..매우 어려움에서는 애초에 초반에 좋은 품질에 게임을 만드는것이 불가능하다. 그래서 초반에는 외주와 게임 엔진을 제작하고 판매하여 수익을 만들어가야 한다.

 

외주는 개발자에 숫자와 그리고 능력 중 프로그래밍과 속도, 작업의지가 중요하며, 초반에는 직원들 급여도 부담되므로 숫자를 늘리기 보다 고만고만한 능력자들 중 선별하여 채용하도록 하자.

 

엔진은 처음에 게임 하나를 제작하면 해제되는 연구 부서에서 하나 이상에 기능연구를 완료하면 개발 부서에서 엔진 개발이 가능하다. 게임 장르에 따라 엔진을 제작하고 제작된 엔진에 기능을 추가하면서 업그레이드 해나가면 되는데. 엔진 판매에 경우 경쟁사들이 만드는 게임에 장르에 따라 엔진을 구매하기 때문에 가능하다면 여러가지 장르에 엔진을 만들어두면 수익이 더 자주 발생된다.



2. 중반 경영 (게임 유통사)

외주와 게임엔진을 개발하여 판매하면 생산 및 유통 기능이 해금된다. 생산 및 유통은 게임 CD, 특전 아이템, 포장 등을 합하여 게임 패키지를 만들어 판매하는 기능이다. 게임 패키지를 찍어내기 위해서는 생산시설과 창고가 필요하다. 이제 본격적으로 기술개발과 외주만 하는 에이전시 회사에서 게임 유통사로 성장하는 시기이며 마케팅과 고객관리 시설도 필요하다.


생산시설과 창고를 갖추게 되면 "생산 계약"과 "유통 계약"이 가능해진다. 생산 계약은 계약기간 내에 지정량만큼 게임을 찍어내기만 하면된다. 유통 계약은 타사에서 개발한 게임을 '프로듀싱'하여 홍보, 광고, 패키지, QA까지 가능하다. 유통 계약은 게임에 대한 기본정보 및 평가치, 개런티 비용과 수익 배분율이 제시되는데. 일단 개런티 비용을 게임 개발사에 먼저 지불하고 이후 게임이 출시되어 판매되었을 때 수익 배분율 만큼 가져가게 된다. 


이러한 시점이 되면 타사의 게임은 보통 60~70% 정도의 평가점수를 받는 범작들이 나온다. 이러한 작품들은 그럭저럭 잘 팔릴 수 있지만 높은 수익을 올리기는 힘들다. 또 한 개런티를 포함한 유통 비용을 생각하면 오히려 적자가 날 수 있다. 따라서, 처음에 유통할 때는 저렴한 20~30만 달러 선의 개런티를 제시하는 계약을 추천한다.


계약 후 10주 ~ 12주 정도로 출고일로 정해주는 것을 추천한다. 이 기간동안 자사의 개발팀을 동원하여 최대 5번 게임을 업그레이드 하고 버그를 제거해준 후 출고하자.

또 한 마케팅 시설에서 홍보 작업을 해주는 것이 좋다. 돈이 넉넉하지 않으니 비싼 광고 등의 홍보가 아닌 가성비가 좋은 국내외 게임잡지 홍보를 해주자.


그 후 출고일에 맞추어 게임을 생산해주어하는데. 대충 25만장 정도 생산해두는것이 좋다. 이후 출고가 시작되면 게임이 팔리는 양에 맞추어 추가생산을 해주면 된다. 만약 출고일을 못맞춰 판매가 늦어질 경우 게임의 인기 및 판매량이 급락하므로 주의하자.


보통 유통을 제대로 할 경우 30만 달러 정도의 개런티를 지불하고 출고 전 적자가 2백~5백만 달러 정도가 나며, 게임을 판매하면 대략 2백만~5백만 달러 정도의 수익이 발생된다. 개런티가 300만 달러짜리에 계약으로 유통 수익을 낸다면 출고 전 적자가 5백만 달러가 훌쩍 넘어가며, 최정적인 수익은 500~1,000만 달러가 된다. 하지만 유통에 실패할 경우 전부 적자가되므로 처음에 유통을 진행하기에는 힘들다.


그러므로 아무래도 저렴한 개런티에 작품들을 주로 유통하게 되는데. 그렇게 자주 계약이 들어오는 것이 아니기에 그동안 꾸준히 외주와 게임엔진 개발로 수익을 얻어줘야 한다.


 - 개발팀 : 게임엔진개발을 위한 개발팀 6명, 외주 작업을 위한 개발팀 2~3명을 만들어 2개의 개발시설을 만들어 운영

 - 연구팀 : 4~6명 정도의 규모로 최신 기능은 바로 연구해주어 개발팀에서 엔진을 업그레이드 할 수 있도록 운영하며, 그외에 게임 규모라든지, 그래픽스튜디오, 음악스튜디오, 모션캡쳐 스튜디오 등을 연구

 - 마케팅팀 : 4X4칸의 공간에서 대략 2~3명 정도를 유지하여 성공적인 유통을 위해서 계약 후 출고전 까지 지속적으로 홍보를 해주자.

- 고객 서비스팀 : 직원 1명 당 20만명의 팬을 관리할 수 있으므로 고정팬들에 맞추어 늘려주면 된다. 최대 10명 까지.



3. 중반에서 후반 경영(자체 게임개발)

외주, 게임 엔진, 유통사업으로 어느정도 자본을 5천만 달러 이상을 보유하게 되면 이제 안정권으로 모든 기술/기능 연구가 완료되었을 시점이다. 이제 그래픽 스튜디오, 음악 스튜디오, 모션캡쳐 스튜디오를 활용하여 AAA급 게임을 개발하는 단계이다. 


 - 품질 보증팀 : 개발팀 1/2 정도의 인원으로 디버깅 작업, 개발팀 2/3 정도의 인원으로 품질 개선 작업을 해주자.


 AAA급 게임의 경우 개발 기간이 긴 만큼 버그도 1,000개가 넘어간다. 아무리 높은 기술력으로 게임을 개발하여도 버그가 100개만 되어도 게임의 평가는 바닥이다. 개발팀에서도 버그 제거를 해줄 수 있는데. 이럴경우 게임완성 후 버그를 제거하기 때문에 오래 걸리며 게임 발매 시기에 못맞출 수 있다. 그렇기 때문에 반드시 품질 보증팀에서 게임 개발시 디버깅 작업을 해주자.


 - 그래픽 스튜디오 : 그래픽 기술 위주로 직원을 배치하며 개발팀 2/3 정도의 인원 배치

 - 음악 스튜디오 : 음악 기술 위주로 직원을 배치하며 개발팀 1/2 ~ 2/3 정도의 인원 배치

 - 모션캡쳐 스튜디오 : 애니메이션과 필름촬영에 분야가 있으므로 2곳에서개발팀 2/3 정도의 인원으로 함께 사용하거나 1곳에서 개발팀에 인원만큼 배치하여 사용해주자.


대박 AAA급 게임을 하나를 만들기 위해서는 거의 모든 부서들이 동시에 활성화되어야 한다. 높은 품질에 게임을 제대로 생성했다면 대충 80점 이상의 점수가 나온다. 이제 판매를 위해서 출고일을 대략 12~16주 정도로 해주고 그 동안 개발팀에서 업그레이드 작업을 해주자. 이 때 버그가 하나라도 있으면 안된다. 


참고로  게임 출시 이후 게임 판매량이 줄어들기 시작할 때 업그레이드를 하면 다시 판패량이 증가하는데. 사실상 처음부터 5번 업그레이드를 하고 출시하여도 차이가 없다. 그러므로 아예 완성해서 출시하는것이 편하다. 높은 평가점수에 게임의 경우 생산량을 4~5백만장 정도 준비해두고 이후 판매량 만큼 생산해주자.  


게임 판매 완료 이후 남는 재고는 바고 팔아치워도 좋고 재고 처리용으로 저가로 재출시도 가능하며, 원래 출시된 가격의 절반이하로 판매가 가능하다. 대충 패키지 상품으로 몇가지 추가하여 재고를 처리해주자.



4. 후반경영(MMO 개발)

후반 경영에서 대박 AAA급 몇개를 판매하고 나면 이제는 게임개발로는 망하기 힘든 자본이 있기에. 굳이 MMO를 개발하지 않아도 된다. MMO 게임은 서버 시설이 필요하다. 보통 대박 내는 MMO의 경우 동시 접속자가 3 ~ 5백만 정도 수준으로 여기에 맞추어 서버를 증설해주면 된다. 물론 패키지도 함께 생산하여 판매해야되므로 생산 시설도 가동해주어야 한다.


MMO게임 개발자체는 일반 패키지 게임 개발과 동일하며, MMO게임의 경우 업그레이드 외에 애드온을 개발할 수 있다. 애드온 개발은 일반 게임 하나를 개발하는 시간만큼 필요하며, 원판 개발에서 그래픽, 음악, 품질개선 작업을 완료하지 않았다면 이 단계에서 해줄 수 있다. 모션캡쳐의 경우 애드온마다 반복하여 작업을 할 수 있다.


애드온을 출시하면 원판에 대한 소요도 높아지는데. 이 때 원판도 소량 생산하여 판매해두자. 또 한 MMO의 경우 판매가 중단되어도 꾸준히 온라인 수익이 발생된다. 물론 오랜 시간이 자나면 점점 동시접속자 수가 줄어들면서 게임의 수명이 다 되어 가는 시점에 서버시설에서 종료해 줄 수 있다. 



5. 엔딩 (콘솔 개발)

높은 평가에 MMO게임 하나를 판매하게 되면 10억이상의 수익이 발생된다. 이제부터는 콘솔 기기를 개발해주자. 연구시설에서 콘솔 개발에 관련된 연구를 해주며, 콘솔 개발시설을 지어주어야 한다. 


콘솔을 개발할 경우 보통 10~70억 정도의 비용이 소모되며 콘솔 기기 자체로 얻는 수익은 미미하다. 보통 게임개발로 얻는 주 수익에서 부 수익으로 콘솔 판매로 생각하면 된다. 콘솔 판매 가격이 높을 경우 점유율 10%를 넘기기 힘드며 점유율을 높이기 위해서는 어쩔수없이 적자를 감수하며서 판매해야된다. 


콘솔 출시 이후 자체 게임을 개발하여 신작을 출시했을 경우 콘솔 판매량 및 점유율도 상승한다. 이제는 게임 업계에 대기업으로 다른 회사들을 인수하여 주자. 그리고 자사의 콘솔로 게임을 출시하게 하면 이제는 더 이상 자사에서 게임을 개발하지 않아도 지속적으로 수익이 발생되므로 이제는 꿀빨기만 하면 된다.


 


시설 규모 및 배치

 개발시설, 연구시설, 품질 관리팀에는 책상이 들어간다. 책상은 3x2의 공간을 차지하므로 4x(3n+1)칸을 맞춰서 지어주자. 벽에 책상을 붙여서 양쪽으로 나열한다면 총 2n개의 책상이 확보된다.


개발시설(게임 개발, 애드온 개발, 업데이트 개발 등)

 - MMO의 경우에는 애드온을 주기적으로 개발해야되므로 보통 12개 이상의 책상이 있으면 끊기지 않고 개발이 가능하다. 

 - 업데이트 개발은 보통 6개 이상의 책상이 있으면 넉넉하다. 물론 개발자의 능력에 따라 책상의 개수는 커버가 가능하다.


품질 관리팀(버그제거, 게임플레이 개선, 보고서 작성 등)

 6X7로 지으면 책상이 4개가 들어간다. 보통 개발팀과 품질 관리팀은 2:1 인원으로 배치하면 된다. 조금 부족하다면 3:1 정도도 충분하다. 



그래픽 시설은 책상 하나 당 3X3의 공간을 차지한다. 배치는 6X7로 만들면 4개의 책상을 배치할 수 있다. 


음향 시설은 책상 하나 당 4X4의 공간을 차지한다. 배치는 8X9로 만들면 4개의 책상을 배치할 수 있다. 


마케팅 시설은 책상이 들어가며, 4X4로 필요하다면 여러개를 짓는 것을 추천한다. 기본적으로 업무가 빨리 처리되기에 크게 지어봤자. 손이 많이 가고 불편하다. 


고객관리 시설은 책상이 들어가며, 최대 10개 이상에 책상이 들어가게 되면 팬 불만이 뜰 일은 없다.






 

 

 

 

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